權威報告解讀:輕遊戲僅差3.1%縋平端遊

2014年已过大半,游戏产业整体结构发生巨大变化,页游、手游逆袭。据《2014上半年中国游戏产业报告》数据,轻游戏销售收入在整体网络游戏市场销售收入的占比从2011年的24%到48.4%,将端游直逼至51.5%,即将追平。

权威报告解读:轻游戏仅差3.1%追平端游

权威报告解读:轻游戏仅差3.1%追平端游

近两年轻游戏在保持上升阶段,部分轻游戏企业成绩斐然。以游族网络为例,5年即在A股市场成功上市,旗下90%的游戏产品月流水都可以达到千万水平,部分精品大作甚至超过端游。2014年的游戏市场,已经从端游时代开始进入轻游戏时代。

游戏产业转型 移动端是轻游戏新机遇

最早一批游戏玩家年纪渐长,需要担负家庭工作的重担,直接导致的后果就是,没有太多时间扑在电脑上,端游人的生活不再像4年前那样安逸了。虽然还是在喊“端游始终是最赚钱的游戏类型”,但口号还在,底气却稍显不足,尤其这2014上半年的报告一出,直接击垮了端游企业的马其顿防线——移动游戏市场占有率比去年增长了17.7个百分点。

“移动互联网的发展给游戏行业带来的是空前的机遇”,游族网络董事长兼CEO林奇在2014ChinaJoy中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上表示。为了抓住“机遇”,包括本身就是轻游戏企业的页游企业都在主动寻求转型,以端游起家的互联网企业在短短4年里,经历了先转页游,再转手游的过程,游族网络则只少一步,直接从页游到手游。

实际上,在网页游戏独挑轻游戏大旗的时候,实力还不足以与端游相抗衡。《女神联盟》、《大侠传》等产品月流水确实堪比一款中等的端游产品,但页游领域类似游族网络等能持续稳定赚得到钱的企业不多。可以在保证页游发展良好的基础上,开拓手游市场的轻游戏企业更是凤毛麟角,但一旦能够实现,就将是下一个爆发点。

高付费、玩家黏性不再是重度游戏特权

轻游戏因碎片化时间玩法而兴起,也因玩家只在碎片化时间使用,游戏生命周期、用户黏性都受到很大制约。从今年页游和手游的表现来看,这一弱势并非就得不到解决。

首先是游戏本身的品质。很早就有玩家指出,玩游戏的乐趣之一在于探索世界。早期的手游页游都以简单粗暴的玩法为主,即使是地下城模式,也极少有对地图的探索。在今年新出的产品中,如页游《大皇帝》就需要玩家不断去探索才能开启新的城池,随着玩家不断探索世界,真实的历史事件逐个展开,吸引玩家在碎片化时间之余也积极投身其中。

其次在游戏的社交性方面,交互性不强的轻游戏可替代性太强,没有特别的玩法又容易就被其他游戏取代。不少轻游戏引入社交性玩法,包括游族网络今年的手游力作《四大萌捕》核心是玩家如何在江湖历练中成为一代名捕,竞技场玩法却是其中一大特色。玩家与玩家之间的PK,促进用户在游戏中停留以及付费。

优质IP下轻游戏如何自适 不止是宣传噱头

今年轻游戏还有一个特别的点,就是对优质IP的争夺。在推广费用节次鳞比的当今市场,优质IP本身就是一个能带来流量的活招牌。例如得到武侠四大宗师温瑞安认可的《四大萌捕》,这“温瑞安认可”几个字,在推广中就价值连城,能够吸引一大批“温氏武侠粉”驻扎在游戏中,轻游戏进入粉丝经济时代。

当然,更重要的是优质IP不能只成为一个宣传噱头,如果只是将IP中的内容生搬硬套到游戏中,并没有以IP为出发点打造游戏,那是对优质IP的一种严重浪费。

游族CEO林奇提到,移动互联网时代,年轻一代的用户都是围绕IP做复杂而无规律的流动,企业把握住IP这个根本就能掌握用户流向。而企业对IP的挖掘,可以不基于一个平台(《女神联盟》的从页游到手游),甚至跨越整个游戏的产业形态。

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