芉層地芐珹帕拉丁技能塔科技CEO焦俊專訪:制作囚偠悝解並熱愛伱啲IP

由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。千层塔科技CEO,《花千骨》制作人焦俊出席GMGC成都并于会上发表了精彩演讲《速度与激情-游戏研发成功的基因》,之后在采访间内接受了记者的采访。

千层塔科技CEO焦俊专访:制作人要理解并热爱你的IP

以下是采访实录:

主持人:现在在我身边的这位嘉宾是《花千骨》制作人焦俊先生。焦总你好,从去年开始,很多厂商拿到IP都是重IP轻内容,你觉得在IP内容打造上面要怎么打造才能吸引用户呢?

焦俊:做一个好的IP产品,这个问题我也经常跟一些小伙伴进行讨论。现在做IP会做一个数据分析,会广泛的寻找IP。我觉得这不是一个特别好的方法。因为大家会看到不同的IP会有很多不同的属性。我个人是这样认为的,大家在圈定比较大的范围之后,首先要制作人自己理解这个IP,去爱这个IP,你能理解这个IP背后的用户他们到底要的是什么?他们是因为什么对这个IP感动,再去选择IP才能找到比较好的切入点。同时让团队挖掘到IP中间的价值。同时在做产品中间要不断的跟IP做互动,让IP增值而不是消耗IP的内容变现,这是我的观点。

主持人:今年成功的产品也挺多,《微微一笑》、《老九门》这些,你觉得有什么案例可以跟大家一些分享?

焦俊:《花千骨》之后,我一直在关注市面上的模式包括一些产品。其实给我印象最深刻的还是《微微一笑》和《倩女幽魂》,我觉得它完全可以弄一个2.0的模式,把这个内容植入到游戏中不断地互动。我觉得未来这种模式可以进一步强化,也是一种新的方向的尝试。我觉得未来阅文的产品绝对不是简单的把产品的内容放在游戏里面就OK了,一定会有新的模式出现。

记者:我是1188手游网的,我想请问一下这个具体细分可以分为电视剧,电影跟游戏的联动,你觉得这两个之间有什么区别呢?

焦俊:其实我的分类有一点不同,我是把影视IP和动漫IP归一类,游戏归一类,我觉得影视IP的优势就是不断有新的IP出现,影视IP孵化的时间比游戏孵化时间短,通过游戏产品本身层面可以孵化一些粉丝出来。影视类的IP可以成为新能源,游戏里老的IP我比喻成石油,新能源可以不断开发,石油挖一桶少一桶,所以我觉得游戏要更加的精致,更加的成熟。影视IP是一个未来这是我的看法。

记者:今天很多电视剧IP,像《花千骨》这些电视剧IP,它播几个月以后会下降。那游戏方面可以做一些什么方面的事情让玩家沉淀更久?

焦俊:《花千骨》其实到今天已经一年了,我分享一下我们之间遇到的问题和采取的方式。一般影视作品在播出的一个月之内它的热度会迅速下降。大家可以看到很重要的点,我们可以看到用户属性的变化。其实我们最开始发现用户是比较轻度的,因为影视用户的属性一般是泛用户的形式出现,里面可能只有两层是玩过游戏的玩家,其他八层只是玩过一些消消乐之类或者没有玩过游戏的用户。这个时候给他们推出一些活动,可以轻度化,社交化,并给一些IP内容的挖掘。当IP的热度逐渐下降我们的第一个做法,我们不断地用之前的IP的内容吸引他们。第二部分除了IP内容的挖掘,我们一定要用好社交这个武器。因为IP的用户在最早是沉淀下来了的,用这个IP用户挖掘其他游戏用户的需求,这样会产生互动的粘性让这些用户沉淀下来。第三是在数值消耗上要让他们产生数字追求,把他们最早对IP的追求转为社交的追求,再到后面的成长追求,最后是综合的需求,我觉得是这几个大方面。

记者:虽然《花千骨》上线时隔一年了,非常好奇在《花千骨》制作当中有没有一些趣事可以跟大家分享?

焦俊:我们《花千骨》研发周期特别短,我们团队在中间出现了一些事故。我们当时出现了一个特别有意思的,会把玩家的等级从20级回到一级,二级。《花千骨》里面有一个很经典的桥段就是从哪里开始从哪里结束,这个被玩家耍爆,当一个玩家对产品认可的时候,他们会找到很包容的一面。后来我们发现一个bug,我们团队所有的测试机,跟我们现场的设备没有办法联线,后来联系到成都当地的一个玩家,我们拿着苹果电脑到他们家里楼下老年活动中心现场调试,他说我们这是很虐心的游戏,团队都被虐倒了。这就是我们很用心地在做这个游戏。

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